intro
De spelers proberen de bemanning van de piratenschepen om te kopen, zodat zij degenen zijn die de schepen kunnen besturen om zo schatten te stelen en te bergen.
materiaal
spelbord, 35 munten, 16 schatkisten, 6 piratenschepen en voor elke speler: 1 kaartenhouder en 1 set rumkaarten in zijn spelerskleur.
begin
Het spelbord toont het Caribisch gebied van omstreeks 1800. De zee is onderverdeeld in verschillende velden, waaronder drie thuishavens voor elke speler. Bij zes havensteden wordt een schat neergelegd en de zes piratenschepen (A - F) worden willekeurig op de aangegeven zeevelden geplaatst.
Iedere speler ontvangt een gelijke set rumkaarten, waarmee de speler de bemanning van de piratenschepen probeert om te kopen.
verloop

Elke speler zet zijn rumkaarten in op de verschillende piratenschepen, waarbij zijn medespelers niet zien op welk schip hij welke rumkaart inzet. Elke speler houdt één rumkaart over die hij gedekt voor zich legt.
Nadat alle spelers hun rumkaarten hebben ingezet, laten de spelers de rumkaart zien die zij hebben ingezet op de Arriba. De speler met de hoogste inzet mag het schip verplaatsen, en wel net zoveel velden als het aantal rumvaten op zijn kaart, eventueel vermindert met het aantal diefkaarten (-1) die zijn medespelers hier hebben ingezet. Bij gelijke stand kunnen de spelers hun overgebleven rumkaart inzetten.
Als het schip langs een havenstad met een schat vaart, mag hij de schat in het schip laden. De speler ontvangt 2.000 Dublonen beloning. Daarnaast is het mogelijk een schat op een ander schip over te laden, een schat van een ander schip te stelen, of een schat uit te ruilen. Elk schip kan namelijk slechts één schat bevatten.
Als het schip op de thuishaven van de speler komt, kan de lading worden gelost. De speler ontvangt net zoveel Dublonen als op de schat staat aangegeven.
Nadat de Arriba heeft gevaren, komt de Bravo aan de beurt, totdat alle schepen zijn afgehandeld. Nu worden twee nieuwe schatten op het bord geplaatst. De spelers ontvangen hun rumkaarten terug en de volgende ronde begint.
eind
Het spel eindigt als één van de spelers het vereiste bedrag aan Dublonen heeft verzameld. De lopende ronde wordt nog afgemaakt. De speler met de meeste Dublonen is de winnaar van het spel.
waardering van andere sites
[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]