intro
De speler breiden hun vorstendom uit met dorpen, steden, gebouwen en ridders, en proberen zo als eerste 12 punten te behalen.
materiaal
1 houten molen, 1 houten ridder, 1 getallen dobbelsteen, 1 gebeurtenis dobbelsteen, 120 vierkante spelkaarten
begin
De spelers bouwen met de startkaarten hun vorstendom op. Hierbij bepaal je zelf de volgorde van de landentegels. Alle landentegels liggen in de startpositie met het dobbelsteenplaatje met waarde 1 aan de onderkant; dit geeft aan hoeveel opbrengst je van die landentegel hebt.
De ontwikkelingskaarten worden over vijf stapels verdeeld. Uit één van die stapels kies je drie kaarten op hand; de rest leg je ongeschud terug. Deze stapels worden nooit geschud.
verloop
Je beurt begint met het gooien van beide dobbelstenen. Eerst vindt de gebeurtenis van de dobbelsteen plaats:
- vraagteken: de bovenste kanskaart wordt uitgevoerd en geldt voor beide spelers;
- zonnetje: betekent goed jaar: beide spelers krijgen een grondstof naar keuze (draaien een landtegel een kwartslag);
- knuppel: betekent roofoverval: wie meer dan 7 grondstoffen bezit, verliest zijn wol en erts;
- ridderhoofd: betekent toernooi: de speler die op zijn gespeelde ridders de meeste ridderhoofdjes heeft staan, krijgt een grondstof naar keuze;
- molen: betekent handel: de speler die de houten molen bezit, steelt van de andere speler een grondstof naar keuze (de ontvangende speler moet wel plek hebben voor die grondstof).
Vervolgens draait elke speler de landtegel overeenkomstig de worp van de tweede dobbelsteen. Als hij geen plek meer heeft, vervalt de grondstof.
In het vervolg van je beurt kun je je vorstendom uitbreiden of verstevigen door: - straten, dorpen en steden te bouwen, (let op: een straat kost in dit spel 2 steen en 2 hout!);
- de gebouwenkaarten uit je hand te bouwen;
- de ridders uit je hand te spelen;
- aktiekaarten uit je hand te spelen.
Je kunt grondstoffen ruilen met de bank; dit is standaard 3:1, tenzij je een haven hebt gebouwd, dan is het 2:1. Je kunt ook grondstoffen met je tegenspeler ruilen in willekeurige verhoudingen.
Aan het eind van je beurt vul je je handkaarten weer aan tot 3, tenzij je een klooster of bibliotheek hebt gebouwd. Als je je handkaarten niet hebt gebruikt deze beurt, mag je ze inruilen.
eind
Zodra een speler 12 punten heeft, is het spel afgelopen. Punten krijg je voor je dorpen, steden, sommige stadsuitbreidingen en de houten speelfiguren.
strategie
Je hebt er baat bij als je de vijf ontwikkelingsstapels goed bekijkt en onthoudt waar interessante kaarten liggen, zoals bepaalde aktiekaarten. Als je heel knap bent, kun je ook de volgorde onthouden.
Als je achtereenvolgens de vuurduivel en de spion speelt, kun jij het gebouw aan je vorstendom toevoegen dat de ander al had liggen!
Drie kaarten op hand is vooral in het begin van het spel erg weinig, bouw daarom snel een klooster.
Let op: er is een oneven aantal dorpen en ook steden. Wie het eerst komt, het eerst maalt!
waardering van andere sites
[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]