intro
De spelers sluiten zich aan bij de karavaan van Marco Polo op reis naar Daidu, het huidige Beijing, en proberen onderweg door het handig verzamelen en uitspelen van kaarten zoveel mogelijk goud te verzamelen.
materiaal
1 spelbord, 40 goederenkaarten (4 verschillende goederen in 2 × 5 verschillende kleuren) en 15 karavaankaarten (3 × 5 verschillende kleuren), 36 goudkisten (telkens 12 in de waarden 1, 2, en 3) en voor elke speler: 1 kameel en 1 koopmanskaart in zijn spelerskleur
begin
Het spelbord toont een spoor van Hormus via Kantshou naar Daidu. Bij elk veld van het spoor staat aangegeven hoeveel en welke soort kaarten moeten worden gespeeld om dit veld te betreden. Op sommige velden wordt een goudkist geplaatst.
De kaarten in 5 verschillende kleuren zijn onderverdeeld in goederenkaarten (in elke kleur 2×4 verschillende goederen) en karavaankaarten (3 in elke kleur). De kaarten worden geschud en als gedekte stapel neergelegd. Elke speler ontvangt 5 kaarten in zijn hand. Vervolgens worden de bovenste 5 kaarten in een open etalage neergelegd.
Elke speler kiest een kleur en ontvangt een bijbehorende koopmanskaart, de bijbehorende kameel (=spelfiguur) en 3 goudkisten. De startspeler plaatst zijn kameel in Hormus, elke volgende speler (in de richting van de klok) plaatst zijn kameel in het volgende vrije veld.
verloop

In zijn beurt kan een speler passen of zijn kameel één of meer malen verplaatsen, steeds naar het eerstvolgende vrije veld. Hiertoe legt de speler de gevraagde kaarten zoals afgebeeld op het betreffende veld op de aflegstapel. Als de speler hierbij velden die bezet zijn door kamelen van zijn medespelers passeert, hoeft hij hiervoor geen kaarten af te leggen.
Bijvoorbeeld: Het eerstvolgende vrije veld toont drie sterren. De speler moet nu drie gelijke goederenkaarten afleggen, het maakt hierbij niet uit in welke kleur. De speler legt deze kaarten af en verplaatst zijn kameel naar dit veld. Hierbij kan hij één of meer velden met een kameel kosteloos passeren.
Indien het eerstvolgende vrije veld reeds door een kameel is verlaten, mag de speler één goudkist inleveren om naar het betreffende veld te reizen. De speler hoeft nu niet de gevraagde kaarten te spelen. Dit mag één keer per beurt.
De speler die het eerst een veld met een goudkist betreedt, mag deze wegnemen. Elke volgende kameel ontvangt hier dus geen goud!
De speler besluit zijn beurt altijd met het nemen van één kaart uit de open etalage of de bovenste kaart van de trekstapel. Vervolgens gaat de beurt naar de volgende speler.
eind
Zodra een kameel Kantshou bereikt, volgt een tussentelling: elke speler ontvangt net zoveel goud als de waarde van het veld waar zijn kameel opstaat. Vervolgens worden alle kamelen naar Kantshou verplaatst en de volgende speler is aan de beurt voor het tweede traject.
Zodra een kameel Daidu bereikt, volgt de eindtelling: ook nu ontvangt elke speler net zoveel goud als de waarde van het veld waar zijn kameel opstaat. De speler met het meeste goud is de winnaar van het spel.
strategie
Je moet proberen een goede combinatie van kaarten in je hand te verzamelen, die je op meer dan één veld kan inzetten. Bijvoorbeeld twee blauwe oliekruiken, een willekeurige andere oliekruik en een willekeurige andere blauwe kaart. Nu kan je kaarten uit je hand afleggen voor een veld met 1, 2 of 3 'sterren', maar ook voor een veld met 2 of 3 'witte kaarten'. Een andere combinatie is de vier verschillende goederen in vier verschillende kleuren en het overgebleven goed in de overgebleven kleur.
Het is niet altijd lonend om de voorste te zijn. Hierbij geef je je medespelers een makkkelijke kans om je in te halen en wellicht zo een goudkist voor je neus weg te kapen. Daarnaast moet je ook zorgen dat je niet te ver achterblijft. Zo kan een groot gat ontstaan wat je alleen kan dichten door veel kaarten uit te spelen of een goud op te offeren.
Houd in de gaten hoeveel kaarten je medespelers op hand hebben. Kunnen ze hiermee hun eerstvolgende vrije veld bereiken? Houd daarnaast ook een beetje in de gaten welke kaarten je medespelers uit de etalage nemen. Zij zullen van plan zijn deze kaarten een keer in te zetten!
waardering van andere sites
[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]
varianten
De spelregels geven twee varianten voor het spelen met twee spelers. De eerste variant is wat eenvoudiger te spelen en is meer geschikt voor wat jongere of beginnende spelers. De tweede variant is wat taktischer en dus meer geschikt voor de meer gevorderde spelers.