intro
De spelers kruipen in de huid van Inuït (Eskimo's) die proberen als eerste alle ingrediënten voor hun lievelingsgerecht bij elkaar te vissen. Maar let op: het recept moet je eerst uit je hoofd leren!
materiaal
14 ijsschotsen, 1 iglo, 1 ijsberg, 1 speciale dobbelsteen, 10 receptkaarten, 64 vissen in verschillende vormen, 1 stoffen zak en voor elke speler: 1 spelfiguur
begin
Het speelveld wordt opgebouwd uit een rooster van 4×4 velden, waarbij twee plaatsen leeg blijven. Elk veld stelt een ijsschots voor. Sommige schotsen hebben een gat, waardoor een vis kan worden gevangen. Daarnaast zijn er twee speciale schotsen: een schots waarop de iglo wordt geplaatst en een spiegelend veld waarop de ijsberg wordt geplaatst.
Elke speler ontvangt een Inuït-spelfiguur in zijn spelerskleur en plaatst deze op een leeg veld, zonder gat. Elke Inuït heeft een harpoen waarop in de loop van het spel de vissen kunnen worden gespiest. Elke speler ontvangt een recept, met daarop een aantal vissen afgebeeld, in verschillende kleuren en aantallen. Dit zijn de vissen die ze in de loop van het spel moeten vangen. De spelers houden hun recept voor elkaar geheim. Nadat de spelers hun recept goed hebben bestudeerd, wordt het omgekeerd aan hun spelfiguur gehangen, zodat het recept niet te lezen is.
De vissen in de verschillende kleuren worden in het zakje gedaan. Elke kleur vis heeft een eigen vorm.
verloop
Mare Polare wordt gespeeld in de richting van de klok. In zijn beurt gooit de speler met de speciale dobbelsteen:
- Getal: De speler verplaatst zijn spelfiguur net zoveel schotsen velden als de dobbelsteen aangeeft. Velden die bezet zijn door een spelfiguur mogen niet betreden worden. De ijsschots vanwaar de spelfiguur is vertrokken wordt omgedraaid op een lege plaats gelegd.
- Inuït: De speler verplaatst zijn spelfiguur naar een veld naar keuze.
- Plons: De speler verplaatst zijn spelfiguur naar een lege plaats naar keuze. Zijn Inuït verliest de bovenste vis van zijn harpoen. Deze wordt terug in het zakje gedaan.
Toont het veld waarop de spelfiguur eindigt een gat, dan mag de speler in het zakje vissen naar een vis die op zijn recept staat afgebeeld. De speler moet voelen aan de vorm of het een vis is die hij nog nodig heeft. Als hij de vis uit het zakje heeft gehaald, en ziet dat hij deze vis niet nodig heeft, mag hij deze terug in het zakje doen.
Als de speler is vergeten welke vissen zijn recept bevat, moet hij zijn spelfiguur naar de ijsberg brengen. Daar drukt hij op het recept, en kan in het spiegelende veld zijn recept bekijken.
eind
Als een speler al zijn benodigde vissen heeft gevangen, moet hij zijn spelfiguur op het veld van de iglo verplaatsen. Nu laat hij zijn recept zien. Als dit overeenkomt met de vissen op zijn harpoen (de volgorde speelt geen rol, alleen het aantal en de kleur), is hij de winnaar van het spel. Klopt het echter niet, dan moet hij drie vissen inleveren en het opnieuw proberen.
waardering van andere sites
[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 8.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 8. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 8 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]