doos

Spokenjacht

Spokenjacht

doos

aantal spelers

spelers
2 - 5

speelduur

duur
60 - 75

leeftijd

leeftijd
8+

soort

type
bordspel

prijsindicatie

niet in de winkel
verkrijgbaar

waardering van AnderSpel

waardering
zeven

intro

Eén speler kruipt in de huid van het spook en probeert uit de handen van de spokenjagers te blijven. Zijn medespelers kruipen in de huid van de spokenjagers en proberen juist het spook te vangen. Zowel het spook als de spokenjagers bevinden zich in een kasteel, waarbij het spook ook door de muren heen kan bewegen.

materiaal

1 spelbord, 1 spokenval, 54 kamerkaarten, 7 speciale kaarten, 24 dieren in 5 tableaus, en voor elke speler: 1 spelfiguur (in totaal zijn er 4 spokenjagers en 1 spook)

kaart01kaart02dierentableau

begin

Het spelbord toont een kasteel, bestaande uit verschillende kamers, die onderling met trappen en deuren zijn verbonden. Elke kamer heeft een eigen nummer (1 - 54). Het spook ontvangt de 54 kamerkaarten, 2 jokers en 2 pauze-kaarten. De spelers bepalen welke van de 3 overige speciale kaarten worden gebruikt .
Afhankelijk van het aantal spelers worden een aantal dierentableaus klaargelegd. De 24 dieren worden uit de tableaus gehaald en op de juiste plaatsen op het spelbord gelegd.
De spokenjagers plaatsen hun spelfiguur in een willekeurige kamer in het kasteel en vervolgens plaatst het spook zijn spelfiguur in een kamer naar keuze. De spokenjacht kan beginnen!

verloop

fotospelsituatie

Het spel wordt gespeeld over verschillende ronden. Aan het begin van elke ronde spreken de spokenjagers af welk dierentableau deze ronde moet worden gevuld. Vervolgens wordt het spook uit zijn kamer genomen.
Nu gaat de beurt naar het spook. Hij kiest een kamerkaart uit zijn stapel en legt deze gesloten voor zich neer. Het spook kan zich verplaatsen naar alle aangrenzende kamers en kan ook door de muren heen bewegen. Maar aangezien het spook elke kamerkaart maar één keer mag gebruiken, kan hij elke kamer slechts één keer bezoeken. Met zijn twee jokerkaarten kan hij een reeds bezochte kamer nogmaals binnengaan. Daarnaast heeft hij twee pauzekaarten, waarmee hij in dezelfde kamer mag blijven staan. De pauzekaarten en kamerkaarten hebben dezelfde achterkant, zodat de spokenjagers niet weten welke kaart het spook heeft gekozen.
Nu gaat de beurt naar de spokenjagers. Eén voor één verplaatsen zij hun spelfiguur naar een aangrenzende kamer. Let op: spokenjagers kunnen niet door muren heen bewegen, maar kunnen alleen via een trap of een deur een aangrenzende kamer bereiken. Een spokenjager mag echter ook in een kamer blijven staan.
Nadat alle spokenjagers aan de beurt zijn geweest, wordt één van de dieren van het spelbord genomen en in het gekozen tableau geplaatst. Als het tableau vol is, moet het spook zich laten zien. Hij plaatst zijn spookfiguur in de kamer waarin hij zich bevindt en draait zijn gespeelde kamerkaarten open om zo te laten zien welke route hij heeft gevolgd. De kaarten worden terzijde gelegd en een nieuwe ronde begint.

eind

Zodra een speler in een kamer komt waarin het spook zich op dat moment bevindt, moet het spook zich bekend maken en hebben de spokenjagers gewonnen. Als echter het laatste dier in het laatste tableau is geplaatst, zonder dat de jagers het spook hebben ontdekt, wint het spook.

positief

  • Het spelmateriaal is prima verzorgd. De afbeelding op het spelbord zit vol kleine verrassingen. Je ontdekts steeds weer iets nieuws. Op elke kamerkaart wordt met een klein pictogrammetje aangeduid waar deze kamer zich op het spelbord bevindt.
  • Afhankelijk van het niveau van de spelers (en met name het spook) kan je de speciale kaarten inzetten om het voor het spook makkelijker of juist moeilijker te maken uit handen van de spokenjagers te blijven. Je moet het spel wel een aantal keer hebben gespeeld om het effect van deze kaarten een beetje te kunnen inschatten.
  • De spokenjagers hebben heel wat te overleggen en te overwegen. Waar kan het spook naar toe gegaan zijn? Het spook hoort dit allemaal aan en lacht in zijn vuistje ...
  • Spokenjacht vertoont op het eerste gezicht grote gelijkenis met het spel Scotland Yard, waar de spelers mr. X moeten traceren. Toch zijn er genoeg verschillen die het spel de moeite waard maken. Zo hebben de spokenjagers en het spook verschillende bewegingsmogelijkheden en moet het spook zich de ene keer na vier beurten bekend maken en een volgende keer na vijf of zes beurten.

negatief

  • De spokenjagers mogen in hun beurt ook besluiten in een kamer te blijven staan. Als een spokenjager eenmaal een strategische positie heeft ingenomen, bijvoorbeeld bij de schoorsteen of een andere sluiproute, kan hij daar net zo lang blijven staan als de spokenjagers dat nodig vinden. Dat is voor de betreffende speler wel een beetje saai en maakt het spel een beetje statisch.

strategie

Zowel de spokenjagers als het spook moeten het kasteel goed bekijken. De spokenjagers kunnen niet door de muren bewegen, maar kunnen alleen via een trap of een deur een aangrenzende kamer bereiken.
De spokenjagers moeten goed onthouden welke kamers het spook al heeft betreden. Het spook mag elke kamer maar eenmaal aandoen en moet elke beurt naar een andere kamer, behalve als hij zijn speciale kaarten inzet!

waardering van andere sites

hall9000 (bezoekers)5½ / 6
345
AnderSpel7 / 9
56789
vlaams spellenarchief3 / 4
234
hall90004 / 6
345
spielephase4 / 6
3456
spellengek (Peter Hein)3 / 5
2345
spiele-truhe4 / 6
3456

gemiddeld5 / 10
23456789

[toelichting: Elke balk geeft de waardering van een site weer. AnderSpel bijvoorbeeld geeft dit spel een 7.In het laatste gekleurde blokje staat dan ook 7. Hoe breder het blokje, hoe meer spellen een 7 hebben. De lege blokjes aan het eind van de balk geven de hoeveelheid spellen aan die een hogere waardering kregen.]

feitjes

weetjes

01-02-2001 itemAmigo Spiele presenteert Gespensterjagd auf Canterville Castle op Spielwarenmesse 2001 in Nürnberg.

verwijzingen

999Games
Amigo Spiele
www.spellink.nl